Spacewar!: Il primo videogioco di fantascienza

lorenzo daviaspacewarLa possibilità che i computer offrono di rendere interattive le fantasie delle persone è quello che ha fatto avvicinare la fantascienza e il fantasy ai videogiochi. Il mondo videoludico ha preso tanto, tantissimo, dalla fantascienza, sia da quella cinematografica che da quella scritta, e molto ha anche restituito, con titoli che brillano per idee, storie e ambientazioni. Cercherò di affrontare quindi qua su Andromeda il tema del rapporto tra fantascienza e videogiochi. E per farlo tanto vale iniziare con il primo videogioco di fantascienza che sia mai stato creato, Spacewar!.

Tutto è iniziato nel Luglio del 1958, quando il Lincoln Laboratory, un centro di ricerca e sviluppo del Dipartimento della Difesa statunitense, regalò un computer TX-0 al Research Laboratory of Electronic del MIT: i computer all’epoca occupavano intere stanza e al Lincoln serviva spazio per costruirne uno nuovo. Il MIT decise di rendere il computer disponibile agli studenti e ai docenti non soltanto per le loro attività universitarie, ma anche per attività extradidattiche. Attorno a questo computer nacque la cultura hacker, con professori e studenti impegnati a sperimentare con la macchina.
Nel 1961 la Digital Equipment Corporation (DEC) regalò al MIT un nuovo computer, il PDP-1.
Il MIT lasciò i suoi membri liberi di usarlo con le stesse modalità del precedente TX-0. Da questa libertà d’uso nacque uno dei primi videogiochi dell’era moderna, Spacewar!.

pdp1Il PDP-1 era grande quanto tre frigoriferi, aveva una consolle fatta di interruttori e lucine lampeggianti, una stampante e uno schermo CRT. Tra gli utenti che avevano accesso alla macchina c’era J. M. Graetz, assistente ricercatore. Graetz prese a cuore il PDP-1, tanto da voler creare un software che testasse il computer al limite delle sue capacità, allo scopo di far vedere quanto fosse potente. Programmi simili erano stati sviluppati per i predecessori del PDP-1. Whirlwind (il “nonno” del PDP-1) aveva un programma che visualizzava una palla che cade e rimbalza sottoposta alla forza di gravità. Il TX-0 aveva un programma chiamato HAX che visualizzava strane forme sullo schermo. Ma per il nuovo giocatolo del MIT Graetz sperava di realizzare qualcosa di più audace, vista la maggiore potenza di calcolo disponibile.

Per farsi aiutare radunò i suoi migliori amici, tutti hacker sui 25 anni, che si diedero il nome di “The Hingham Institute”, dal nome della via di Cambridge dove abitavano. Alcuni di loro sono ormai diventati leggenda: Steve Russell, definito da Graetz “specialista in treni a vapore, intelligenza artificiale e cultura generale” e Wayne Wittanen, matematico e alpinista. Lavoravano entrambi al Laboratorio di Statistica dell’Università di Harvard, con il compito di far girare programmi statistici per conto dei docenti. Nel tempo libero il gruppo di hacker leggeva i romanzi del padre della Space Opera E.E. “Doc” Smith (Skylark of the Sky o il Ciclo dei Lensman, tanto per dire i due titoli più famosi) o andava al cinema a guardare i B-movie giapponesi della Toho (anche qua un titolo per tutti: Godzilla).

steve_russell-anni60Decisero che il programma dovesse avere le seguenti caratteristiche: (1) doveva mettere in mostra quante più risorse del computer possibile, (2) doveva essere interessante, ovvero che doveva essere ogni volta differente e infine (3) doveva coinvolgere l’utente in maniera piacevole e attiva: in pratica un gioco. Vista la loro passione per la fantascienza di Doc Smith, fu quasi inevitabile che per mettere alla prova il PDP-1 decidessero di creare un videogioco di guerra tra astronavi.

Nel gioco ci sono due navicelle, soprannominate “the needle” e “the wedge”, che si muovono secondo le leggi della fisica newtoniana. Ogni astronave può ruotare su se stessa, accelerare e sparare un missile. Lo scopo è quello di distruggere l’astronave avversaria, evitando di finire nel pozzo gravitazionale della stella posta al centro della schermata di gioco.
La posizione delle due astronavi all’inizio della partita viene determinata a caso e ogni astronave può in caso di emergenza attivare l’iperspazio e saltare direttamente in un luogo a caso dello schermo.
I missili non sono sottoposti alla forza di gravità della stella: sarebbe stato troppo anche per il PDP-1 calcolare le orbite di tanti missili. Per giustificare questo gli sviluppatori si sono inventati che i missili fossero delle “bombe fotoniche”, e questo poteva bastare.
A essere fiscali la fisica newtoniana del gioco cedeva anche quando si tentava una manovra di fionda gravitazionale, cioè quando si usava l’attrazione della stella per guadagnare velocità: se ne guadagnava troppa. Ma visto che la cosa era divertente, nessuno la corresse mai.

Spacewar!-PDP-1-20070512Il gioco fu subito al centro di quello che si può tranquillamente definire un intenso modding. Gli hacker del MIT lavorarono sul programma aggiungendo opzioni e correggendo errori fino a una versione “definitiva”. Il lavoro su Spacewar! Riguardava non solo il software, ma anche l’interfaccia di gioco. I comandi originari erano infatti gli interruttori del PDP-1, ma visto che risultava troppo scomodo usarli,  Alan Kotok e Steve Russell crearono un sistema di controllo separato con quattro pulsanti corrispondenti alle azioni disponibili.

Spacewar! fu ufficialmente presentato nel 1962 al “Science Open House”, festa annuale del MIT, dove fu accolto con interesse. Il gioco ebbe subito una notevole diffusione negli ambienti accademici, diffusione facilitata dal fatto che il programma era quello che ora definiremmo open source: per l’Hingham Institute regalare il gioco non  era un problema. Steve Russell intuì che sarebbe potuto essere un prodotto commercializzabile, ma dopo averci pensato bene concluse che non avrebbe trovato molti acquirenti.

Spacewar! non è stato il primo videogioco nel senso letterale del termine. Ci sono numerosi antecedenti di programmi che simulavano ad esempio gli scacchi, la dama o il filetto.
Ma Spacewar! resta innovativo per due motivi.
Per prima cosa non è una simulazione di un gioco reale già esistente o di un’esperienza possibile nel mondo reale. Spacewar! usa il potere di calcolo di un processore per simulare una situazione che nella realtà non esiste, e che esiste solo nell’immaginazione delle persone.

Spacewar-on-javaL’altro motivo per cui Spacewar! è notevole è per l’estrema diffusione che ha avuto. Vero è che per il costo elevato erano poche le istituzioni che potevano permettersi un PDP-1, ma su ognuno dei 55 modelli prodotti venne installato sopra Spacewar!. Una cosa del genere sarebbe successa di nuovo solo 30 anni dopo con Doom. Alla fine la DEC iniziò a vendere i suoi computer con il gioco già incluso nella libreria software: era il miglior smoke test disponibile per la loro creatura.

Una precisazione: per “diffusione” non si intende il tipico download via internet al quale siamo abituati– quello era molto lontano a venire. L’ARPANET, antenata dell’internet, entrò in uso alla fine degli anni ’60 e all’inizio non contava più di una manciata di college connessi. All’epoca si stampava il codice sorgente e lo si immetteva nella macchina battendolo su tastiera, o si andava in giro con nastri magnetici per farsi fare una copia da chi ce lo avesse già.
Ovviamente la maggior parte dell’umanità non aveva accesso a tale gioco. Ci sarebbero voluti ancora alcuni anni prima che a qualcuno venisse in mente di collegare un computer con il televisore di casa. Ma questa è un’altra storia.

Il gioco ebbe tanto successo che venne presto imitato. Nolan Bushnell e Ted Dabney copiando Spacewar! crearono Computer Space, il primo cabinato da sala giochi. Non ebbe molto successo, ma Bushnell non si diede per vinto e fondò l’Atari, che subito dopo (era ormai il 1972) uscì con il mitico PONG.

Finita l’estate del ’62 il gruppo si divise, andando ognuno per la sua strada. Graetz andò a lavorare alla Digital. Russell si spostò alla Stanford University. Wittanen è andato a progettare occhi robotici alla General Motors. Il PDP-1 sul quale era stato sviluppato il gioco andò in pensione nel 1975. L’ultimo PDP-1 prodotto si trova al Computer History Museum di Mountain View, California. Viene ancora usato per giocare a Spacewar!. Se non volete andare fino in California, potete trovare qua il simulatore del gioco su PDP-1: http://spacewar.oversigma.com/

Lorenzo Davia