BIOSHOCK – «Rapture: la visione di un uomo, la salvezza dell’umanità.»

Lorenzo Davia

Sono Andrew Ryan e sono qui per porvi una domanda: un uomo non ha diritti sul sudore della sua fronte?

No, dice l’uomo di Washington. Appartiene ai poveri.

No, dice l’uomo in Vaticano. Appartiene a Dio.

No, dice l’uomo di Mosca. Appartiene a tutti.

Io rifiuto queste risposte. Piuttosto scelgo qualcosa di diverso. Scelgo l’impossibile. Scelgo… RAPTURE!

foto01Cover del gioco per PC

La saga di Bioshock, che consiste in tre titoli e un paio di DLC, è acclamata come una delle migliori saghe videoludiche esistenti, e in questo articolo scopriremo assieme il perché.

Bioshock

Il primo Bioshock è uscito nel 2007 e venne realizzato dalla Irrational Games, casa di produzione fondata nel 1997 da Ken Levine.

Il videogioco è ambientato negli anni ’60. Il giocatore assume il ruolo di Jack, nel momento in cui il personaggio si trova in volo sopra l’Atlantico. L’aereo esplode in volo e precipita in mezzo all’oceano. Jack è l’unico superstite e riesce a trovare riparo nuotando fino a un faro.

L’interno del faro è però la via d’accesso a una città subacquea: Rapture.

Rapture è stata creata negli anni ’40 dall’imprenditore Andrew Ryan come un paradiso dove le persone più intelligenti del pianeta potessero perseguire i loro obiettivi – affari, ricerca, arte – senza venir ostacolati dalla morale e dalle leggi del mondo di superficie.

La città però giace in rovina, i suoi abitanti sono mutanti impazziti e aggressivi: il protagonista dovrà combattere ed esplorare per avere salva la pelle e scoprire i misteri della città.

foto02Un angolo di Rapture

Rapture

La città di Rapture è stata fondata nel 1946 sul fondo dell’oceano dal magnate Andrew Ryan. Il sogno di Ryan era costruire un’utopia separata dalle oppressioni del mondo di superficie, qualsiasi fosse la loro natura: politica, economica o religiosa. In Rapture nulla doveva limitare la creatività dell’uomo e la sua libera iniziativa. In breve tempo le migliori menti del mondo si unirono a Ryan trasferendosi a Rapture. Senza obblighi, senza catene di alcun tipo (anche morali) il progresso tecnologico della città avanzò a tal punto da superare quello del mondo di superficie.

Probabilmente il culmine della tecnologia di Rapture è l’ADAM, una cellula staminale ricavata da una lumaca di mare, che permette di apportare mutazioni genetiche controllate negli esseri umani.

Gli abitanti hanno così a disposizione modifiche genetiche per migliorare la loro salute e per “installare” superpoteri quali, per esempio, il controllo del fuoco o la telecinesi.

Il monopolio dell’ADAM era nelle mani di Frank Fontaine, un imprenditore e contrabbandiere.

Andrew Ryan non poté sopportare il potere che Fontaine andava accumulando, e decise di nazionalizzare le Fontaine Industries – andando proprio contro i valori alla base di Rapture.

L’utopia non durò molto: a Rapture si era formata una divisione tra ricchi e poveri e le classi inferiori, guidate da Frank Fontaine, tentarono una rivolta. Distrutta dalla guerra civile, e con gli utenti dell’ADAM che lentamente impazzivano, Rapture passò in breve tempo da utopia a distopia.

foto03Nè dei nè re. Solo l’Uomo

Gameplay

Bioshock è uno sparatutto in prima persona dove si hanno a disposizione la tipica scelta di armi di questi giochi (pistola-fucile-mitragliatrice-cannone); le modifiche genetiche dell’ADAM rendono disponibili i “plasmidi”, dei “superpoteri” che si possono usare assieme alle armi da fuoco. Sono poteri estremamente divertenti da utilizzare: si possono lanciare dalle mani scariche elettriche, fiamme e, colpo di genio, api assassine.

Come già detto gli avversari sono gli abitanti di Rapture, ridotti a dementi drogati di ADAM pronti a uccidere il protagonista per ordine di Ryan. Ma i nemici iconici del titolo sono i Big Daddy, giganteschi palombari che proteggono le Sorelline, le raccoglitrici di ADAM.

Le Sorelline, infatti, vivono in simbiosi con la lumaca di mare che sintetizza l’ADAM, e sono condizionate per attaccarsi emotivamente a un Big Daddy che le protegga.

L’ADAM è una risorsa essenziale per il protagonista, e per accedere all’ADAM raccolto dalle Sorelline deve sconfiggere i loro protettori: cosa per niente facile, vista la quantità di danno che i Big Daddy sono capaci di infliggerti.

Una volta eliminato il Big Daddy, il giocatore può scegliere cosa fare delle Sorelline. Può ucciderle ricavando una certa quantità di ADAM o può “salvarle” estraendo la lumaca e rendendole normali. Se le salva, però, non riceve alcun ADAM.

Questa è la scelta etica per il quale il gioco è diventato famoso. Salvare le bambine o acquisire più potere?

foto04Una Sorellina

È una dinamica in realtà inficiata dal fatto che se si salvano le Sorelline si viene comunque premiati, per la propria bontà, di una certa quantità di ADAM da un NPC: la dottoressa Tenenbaum, colei che, su ordine di Fontaine, usò delle bambine per creare le Sorelline.

Risulta quindi essere una finta scelta?

Va detto che la prima volta che si gioca non si è ancora a conoscenza dell’economia dell’ADAM e quindi non si ha modo di palpare la differenza tra salvare le Sorelline e ucciderle. Resta una scelta morale del giocatore.

Clint Hocking, direttore creativo alla LucasArt e alla Ubisoft, ha coniato il termine “dissonanza ludonarrativa” (ludonarrative dissonance) per descrivere lo scarto che esiste in Bioshock tra la storia, che è un allarme contro i pericoli dell’egoismo, e il gameplay, che invece incoraggia ad ammazzare bambine al solo scopo di raccogliere risorse per sopravvivere.

foto05Il Plasmide Sciame d’Api

Nella versione originale del gioco questo “premio per la bontà” non c’era, mettendo il giocatore veramente in difficoltà per la mancanza di ADAM. Questa differenza, che all’inizio era stata voluta da Levine, venne tolta su richiesta della 2K Games, che voleva creare un’esperienza di gioco il più possibile uniforme per tutti i giocatori.

Libero arbitrio

La possibilità di uccidere le Sorelline non è l’unica volta nella quale Bioshock ci fa riflettere sulle nostre scelte. Segue ora uno spoiler – ma sono passati una decina d’anni e più, quindi proseguirò senza ulteriori avvisi.

Il giocatore segue le istruzioni di Atlas, sconfigge nemici e risolve puzzle. Alla fine del gioco si scopre che il personaggio interpretato Jack rispondeva a dei comandi ipnotici da parte di Atlas (in realtà, Frank Fontaine), attivati dalle parole “Would you kindly…” È un piccolo cortocircuito: il personaggio non era libero di fare quello che voleva, seguiva istruzioni dall’esterno. E il giocatore? Fino a quel momento il giocatore era convinto di avere il controllo del gioco, ma la scoperta di essere una pedina nelle mani di uno dei NPC capovolge questa convinzione. Il giocatore si illude di avere scelta all’interno di un gioco che comunque è stato predeterminato da altre persone. Quanto siamo liberi quando giochiamo?

Bioshock ti sbatte in faccia queste domande e ti lascia là senza darti una risposta.

Art Design

L’architettura della città è in stile art deco. La principale ispirazione sono stati i grattacieli di New York, quali il Rockfeller Center, e le architetture e i progetti di Hugh Ferriss.

foto06Rapture

L’art deco di Rapture ha senso per vari motivi. Intanto dal punto di vista di realizzazione del gioco, le superfici art deco, con le loro forme semplici e lineari, possono essere rese usando un basso numero di poligoni.

Lo stile utilizzato rispecchia quello in voga negli anni ’40, quando Rapture venne costruita; ha quindi senso come ricostruzione storica.

L’art deco in Bioshock però non è soltanto un piacevole riferimento visuale. Ha un chiaro significato politico. Lo skyline di Rapture (ma forse si dovrebbe parlare meglio di sealine?) ricorda quello della New York degli anni 30 e 40, con i suoi grattacieli e, di conseguenza, i magnati che li fecero costruire. È uno stile che può essere opulento e monumentale, e che serve a mostrare la potenza della visione e dell’utopia di Andrew Ryan – e ancor di più la sua caduta.

Il giocatore trova nei vari livelli di Bioshock macchine di vari tipi: distributori di armi, torrette armate, cabine di rigenerazione, etc… Ognuno di questi oggetti è stato ideato avendo in mente il contesto generale del gioco, in modo che si inserisse coerentemente con l’ambientazione art deco.

Le armi somigliano a quelle del nostro mondo, ma guardando bene si nota che sono ricavate da oggetti comuni che un abitante può aver trovato e raccolto in giro per Rapure.

Un inno alla libera iniziativa, insomma.

Gli ambienti di gioco sono ricchi e dettagliati. Si ha veramente l’impressione di stanze e corridoi dove delle persone hanno vissuto, ed è anche evidente lo stato di abbandono e rovina all’arrivo del protagonista. Il level design è in un raro equilibrio tra due esigenze che molto spesso sono contrapposte: da un lato il voler avere degli ambienti funzionali alla storia del gioco, ovvero tali quali si potrebbero trovare in una vera città. Dall’altro livelli interessanti da esplorare e dove ci si diverta a combattere.

I livelli di Bioshock rispondono perfettamente a entrambe le esigenze.

foto07Benvenuti a Rapture

L’architettura della città, il design degli interni e delle decorazioni, anche quello dei singoli oggetti presenti nei livelli sono estremamente coerente gli uni con gli altri e contribuiscono a rendere Rapture un posto vivo.

Precedenti e ispirazioni

Ken Levine, capo della Irrational Games, aveva lavorato in passato su System Shock 2, sequel del titolo della Looking Glass del 1994. Dopo una serie di videogiochi quali Freedom Force, Tribes: Vengeance e SWAT 4, Ken Levine volle ritornare a un tipo di gameplay non-lineare e basato su una ambientazione unica e memorabile, elementi tipici dei due System Shock.

Il gioco doveva appartenere a quella linea di sparatutto che iniziava idealmente con Ultima Underworld, passava per Thief e per entrambi i System Shock: un tipo di sparatutto che non è una semplice corsa al massacro, stile Doom per intenderci, ma che pone l’accento sulla strategia, sulla storia, e che incorpora elementi RPG (role play game).

Tra l’altro sia Ultima Underworld che System Shock presenta dei protagonisti silenziosi, un mondo distopico e la raccolta di indizi sul background durante il gioco, tutti elementi che sono riproposti in Bioshock.

Fuori dal campo dei videogiochi la principale ispirazione di Levine è stata il film Logan’s Run del 1976. “È stata la prima storia distopica che abbia mai visto e se conoscete i miei giochi, ovviamente ha avuto un grosso impatto su di me” ha dichiarato a GameSpot. Non per niente Levine è al lavoro a una sceneggiatura per un remake del film.

Narrativa

L’intero gioco presenta solo quattro cut-scene, mentre l’azione è sempre in prima persona. Bioshock rappresenta un ottimo caso di “environmental storytelling”. Con questo termine si indica la capacità di alcuni videogiochi (ma il discorso può essere ampliato) di raccontare una storia senza veramente raccontartela, ma semplicemente usando l’ambiente di gioco.

Il giocatore apprende la storia di Bioshock, e dei suoi abitanti, tramite una serie di indizi sparsi per i livelli. Ci sono poster, scritte appese alle pareti, resti di feste e cadaveri: tutti indizi che il giocatore deve mettere assieme per dedurre dove e in che contesto si trovi. In Bioshock nessuno ti dice esplicitamente cosa è successo.

Il mezzo principale per apprendere il background della città sono però i diari audio che si trovano abbandonati in giro. Raccogliere i diari non è necessario per completare il gioco: in Bioshock la storia è indipendente dal giocatore, e i vari diari raccontano in modo non cronologico le vicende di numerosi personaggi. Il giocatore apprende così tutti i retroscena in maniera non lineare, a seconda di quali diari trova e in quale ordine. È una narrativa complessa e frammentata, visto che magari i diari di un personaggio fanno riferimento ad altri personaggi o eventi. Il giocatore viene comunque spinto dal gameplay a non trascurare e a raccogliere i diari: in questi infatti si possono trovare codici che consentono l’accesso ad aree segrete piene di preziose risorse.

Significato politico

Qual è la più grande menzogna mai inventata?

Qual è la più grande punizione inflitta al genere umano?

La schiavitu? L’olocausto? La dittatura?

No. È lo strumento attorno al quale sorge tutta questa malvagità: l’altruismo!

Andrew Ryan

Dal punto di vista politico la città di Rapture è ispirata dall’Oggettivismo di Ayn Rand.

Cito da Wikipedia alcune delle tesi di questa filosofia: “lo scopo proprio e morale della propria vita sia la ricerca della propria felicità o l’interesse razionale di sé stessi; è sostenuto il cosiddetto egoismo razionale, una forma di individualismo che non danneggi gli altri”.

Ma soprattutto “il solo sistema politico ed economico coerente con questa moralità sia il rispetto totale per i diritti individuali, nella forma del capitalismo puro.”

La vita di Andrew Ryan, il cui nome ricorda quello di Ayn Rand, è modellata su quella della filosofa: entrambi infatti sono dovuti fuggire dalla Russia bolscevica perché la loro attività di famiglia venne sequestrata (nel caso della Rand, una farmacia). Entrambi hanno maturato la convinzione che nulla e nessuno si dovesse intromettere negli affari personali di qualcuno.

foto08Il Plasmide Scarica Elettrica

La Ayn Rand scrisse anche dei romanzi, tra i quali ricordiamo The Fountainhead (1943) e Atlas Shrugged (1957). Le storie della Rand di solito hanno come protagonista un uomo dai grandi ideali che viene ostacolato nei suoi propositi da gente meno coraggiosa e più meschina, spaventata dalla sua forza e dalla sua visione. In questo senso Andrew Ryan è un eroe tipicamente Randiano: non potendo prosperare nel tipo di società che voleva, è andato a crearsi la sua utopia. Come dice Andrew Ryan stesso nel gioco: “Costruire una città in fondo al mare! Follia! Ma dove altro potevamo vivere liberi dalla morsa dei parassiti? Dove altro potevamo costruire un’economia che loro non avrebbero cercato di controllare, una società che non avrebbero cercato di distruggere? Non era impossibile costruire Rapture in fondo al mare. Era impossibile costruirla altrove.”

Per realizzare Rapture gli autori hanno preso come linee guida la filosofia della Rand, e hanno portato i presupposti alle loro estreme conseguenze: Ryan finisce per tradire i suoi stessi ideali nazionalizzando le industrie del suo rivale Frank Fontaine e Rapture diventa un distopia oggettivista.

foto09Un Big Daddy

Oppure no. Siamo sicuri che Andrew Ryan abbia tradito i valori di Rapture? Dopotutto, se il principio base è quello di curarsi esclusivamente dei propri interessi, Ryan l’ha seguito fedelmente cercando di mantenere il potere sulla città. Si potrebbe quasi dire che Rapture era un’utopia solo per Ryan stesso: non dimentichiamo tutte le persone che si sono trasferite a Rapture in cerca di fortuna e si sono trovate a lavorare in condizioni di schiavitù o vedersi trasformati in Big Daddy.

Conclusione

Bioshock è uno di quei rari videogiochi in cui tutti gli elementi, quali gameplay, storia (e la sua morale), art design, level design, sono non solo di elevata qualità, ma integrati benissimo gli uni con gli altri. Ogni singolo elemento viene rafforzato da tutti gli altri presentati al giocatore in modo da formare un mondo a se stante estremamente coerente.

Lorenzo Davia