ANOTHER WORLD. Un grande classico dei videogiochi Sci-Fi

Lorenzo DaviaLester Knight Chaykin è un giovane scienziato che una sera di tempesta si mette a fare esperimenti con l’acceleratore di particelle in un laboratorio super-avanzato. Cosa può andare storto? Semplice: un fulmine colpisce il laboratorio e Lester, il protagonista del videogioco Another World, si trova catapultato in un altro mondo, pieno di pericoli mortali.

Another World è un platformer action-adventure uscito nel 1991. Ha avuto subito un notevole successo tanto da essere stato portato su numerose piattaforme e dopo oltre 25 anni ha assunto lo status di leggenda del mondo dei videogiochi.

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Per conoscere il videogioco e capire il perché del suo successo, partiamo dal suo unico autore. Éric Chahi è uno sviluppatore di videogiochi francese, che da bambino è rimasto affascinato dagli arcade da sala giochi. Quello che desiderava fare da grande era occuparsi di elettronica e lavorare sulle macchinette arcade. Quando si rende conto che si possono avere i videogiochi anche a casa sui computer, e che si possono programmare anche senza sapere niente di elettronica, Chahi capisce cosa vuole fare nella vita: il game designer. A partire dal 1983, quando va ancora a scuola, inizia a creare i suoi primi videogiochi, mentre dal 1987 lavora per varie compagnie quali la Loriciels e la Chip, creando numerosi titoli. Nel 1989 passa a lavorare con la Delphine sul graphic design di Future Wars, titolo ideato dal programmatore Paul Cuisse.

foto2l’inizio del gioco

Il gioco vende bene e a Chahi viene offerta la possibilità di collaborare con Cuisset su un altro titolo. Ma non è questo quello che Chahi vuole. Il nostro trova noioso e avvilente, come programmatore, occuparsi solamente dell’aspetto grafico di un videogioco ideato da qualcun altro.

Dato che Future Wars vendette bene, le royalties permettono a Chahi una certa indipendenza: tanto che decide di dedicarsi a un videogioco di sua concezione, Another World.

Per prima cosa crea il proprio motore grafico che utilizza una grafica vettoriale e a poligoni. Ora quello che rimane da fare è creare il gioco vero e proprio. Chahi si isola dal mondo e, senza alcun progetto o idea di dove andare a parare, si mette al lavoro su Another World, improvvisando di volta in volta i vari aspetti del gioco: trama, puzzle e design. È un lavoro di due anni, chiuso nella cantina di casa sua, dove le uniche guide di Chahi sono il suo istinto e il suo subconscio.

foto4scena del gioco. Da notare gli alieni che camminano in primo piano

Another World viene pubblicato nel 1991 per Amiga, ma per il mercato statunitense il titolo viene cambiato in Out of this World mentre sul mercato giapponese usce come Outer World.

Dopo essere sopravvissuto ai primi pericoli mortali dell’Altro Mondo, il protagonista è catturato da degli alieni e portato in una prigione. Qua riesce a fuggire e, alleandosi con uno schiavo alieno, tenta la fuga dal pianeta. Ci sono alieni cattivi ai quali sparare, aree da esplorare sventando le trappole mortali e puzzle da risolvere per andare avanti nel gioco.

Vediamo ora perché è considerato un videogioco innovativo.

Innanzitutto dal punto di vista tecnico il gioco è molto più fluido e “leggero” (in quanto a requisiti hardware) di altri usciti nello stesso periodo. Per fare un confronto, sia Chahi che Jordan Mechner (autore di Prince of Persia) usarono filmati di persone reali che si muovevano come base per le animazioni dei loro personaggi. L’innovazione introdotta da Chahi fu però che i movimenti erano convertiti dal suo sistema vettoriale in animazioni realistiche ma poco pesanti per i pc dell’epoca.

Dal punto di vista artistico Another World è entrato nel mito per il suo aspetto minimalista. Non c’è HUD, ovvero non c’è display che dia la minima informazione al giocatore: niente barra della salute, niente punteggio, niente mappa.

All’inizio non ci si accorge nemmeno che il video introduttivo è finito e che si deve giocare, e dato che il protagonista si trova in una vasca d’acqua assieme a un mostro tentacolato, questo significa la morte quasi immediata.

La grafica vettoriale è molto semplice ma riesce a rendere con pochi poligoni l’atmosfera di un mondo alieno. Non c’è alcun dialogo, salvo per qualche parola aliena detta in un linguaggio incomprensibile (come il famoso “mycaruba”).

Ci sono cutscene girati dallo stesso Chahi. Uno dei primi, l’incontro con una belva nera, viene spesso citato come esempio dello stile del gioco. C’è questa sagoma nera davanti al giocatore, un paio di occhi rossi e dei denti bianchi: di meno non si sarebbe potuto fare e basta per far venire i brividi.

Il fascino del gioco deriva appunto dal fatto che, essendo privo di dettagli o di background, obbliga il giocatore a riempire il vuoto di informazioni con la sua fantasia. Come ha scritto Audun Sorlie sul sito Hardcoregaming101, “È grazie a questa semplicità che il gioco diventa così incredibilmente dettagliato, perché dandoti così poco, ti lascia molto spazio per immaginare lo scopo e fare supposizioni sulla situazione. Dandoti così pochi dettagli diretti, tu crei forse uno dei mondi di gioco più dettagliati che hai mai provato.”

foto6scena del gioco. L’alieno che striscia nei sotterranei sotto al giocatore è l’alleato

La mancanza di informazioni non aiuta a sopravvivere. Il gioco è difficile. Veramente difficile. Si muore quasi a ogni schermata. Il gioco non perdona ma ti insegna a sopravvivere ai pericoli di questo Altro Mondo. È un gioco che si potrebbe completare in mezz’ora, ma con la frequenza delle morti le ore di gioco si accumulano facilmente. È difficile ma non bastardo: ci sono dei checkpoint dove la partita viene salvata automaticamente e si hanno un numero infinito di vite. Ma questo è l’unico aiuto che viene fornito. Per il resto il giocatore se la deve vedere da solo. Risale a un’epoca nella quale c’era un altro rapporto con i videogiochi, e il giocatore poteva passare ore morendo ripetutamente cercando di passare una schermata. Ma anche per gli standard dell’epoca, Another World era difficile.

Per il design dell’Altro Mondo le fonti di ispirazione sono state numerose. Disegnatori quali Michael Whelan, Frazetta e Chris Foss. Fumetti quali Den di Richard Corben e Dragon Ball di Akira Toryama. I lavori di pittori quali Vermeer, Rembrandt e il più recente Beksinski. I romanzi di Dune e Hyperion e, ovviamente, Guerre Stellari. E ovviamente i videogiochi: l’idea che Chahi aveva era di creare qualcosa come Prince of Persia, Karateka e Dragon’s Lair, ma di genere fantascientifico.

Il gioco ha così successo che viene portato su numerose altre piattaforme: DOS, Macintosh, SNES, Megadrive e tante altre. Per i port Chahi fece alcune piccole modifiche: aggiunse un livello del gioco, aumentò i checkpoint e permise che venisse creata una nuova colonna sonora. Non tutti i port di Another World mantegono il fascino della grafica originale del gioco, purtroppo. Nuove versioni per piattaforme più recenti sono uscite nel 2006 e nel 2011, per il 20o e 25o anniversario rispettivamente.

La Interplay (il distributore americano del gioco) mise subito Chahi all’opera su un seguito. Éric aveva le idee chiare: voleva ri-narrare gli stessi eventi di Another World ma dal punto di vista dell’alieno, facendo vedere ogni tanto Lester sullo sfondo intento a fare quello che i giocatori hanno fatto nel primo titolo. Poco dopo aver iniziato lo sviluppo del sequel, Chiahi lasciò la Interplay e si dedicò a un suo progetto personale. Il sequel, Heart of the Alien, venne pubblicato nel 1994 per Sega CD. Il sequel non è all’altezza dell’originale. Per quanto il design e il gameplay siano simili, Heart of the Alien abbandona l’uso dei poligoni per passare alle sprite, animate pure male, rendendo il gioco più lento e meno fluido.

Dopo aver lasciato lo sviluppo di Heart of the Alien, Chahi fonda la Amazing Studio e si dedica alla creazione di un nuovo titolo platform, Heart of Darkness. Purtroppo lo sviluppo si trascina avanti per troppi anni: è inizialmente previsto per la 3DO, ma quando il gioco è quasi finito, nel 1995, il 3DO è già in declino sul mercato. Il team lavora alla conversione per Saturn, ma quando la finiscono la Saturn è ormai fuori commercio. Un disastro: ma il gioco è bello, tanto che Spielberg aveva contattato Chahi per realizzarne un film di animazione – cosa poi non successa.

Dopo l’esperienza della Amazing Studio, Chahi molla tutto per andare a girare il mondo. Si sente infatti frustrato per la mancanza di creatività nell’industria videoludica e per non trovare sviluppatori e distributori disponibili a rischiare con nuove idee.

foto7scena del gioco. Sparatoria a colpi di armi laser

Girando per il mondo si appassiona ai vulcani, tanto che assieme a François Sahy ne crea un simulatore virtuale.

Il 2011 è l’anno del suo ritorno nei videogiochi con From Dust, realizzato assieme alla Ubisoft di Montpellier, dove ha messo a frutto la sua passione per la geologia. Nel gioco il giocatore ha il ruolo di uno spirito guida che può infatti manipolare il terreno, la lava e i corsi d’acqua per aiutare la popolazione che lo ha evocato.

L’influenza di Another World si è fatta sentire a lungo nel mondo videoludico. Maestri dei videogiochi quali Fumito Ueda, Hideo Kojima e Suda51 pongono Another World come opera di riferimento e ispirazione, per il suo gameplay e per quanto ha insegnato sul modo di combinare narrativa e videogioco. L’impatto di questo titolo è ben visibile ancora oggi in titoli quali Limbo o Inside (entrambi della Playdead).

A distanza di tanti anni, quello che resta di Another World è un esempio innanzitutto di come anche l’Europa sia sta capace di competere con gli USA e con il Giappone nel campo videoludico. Il videogioco creato da Chahi resta anche un esempio di come creare un’esperienza di gioco capace di catturare il giocatore con il suo ritmo e la sua fluidità, costruendo un universo narrativo a partire dal minimo possibile di informazioni date.

Lorenzo Davia

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